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Ylianor Nimesin
Maestro Bladesinger


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Inviato: Mar Gen 10, 2006 10:34 am Oggetto: House Rules di Faerun e creazione dei PG. |
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Seguono alcune regole generali utilizzate per creare il personaggio:
- I personaggi sono creati col sistema a punti: si parte da tutti 10 con un pool iniziale di 32 punti, da spendere come si vuole. Allego la tabella dei costi delle statistiche (i costi positivi significano che abbassare la statistiche sotto al 10 aggiunge punti al pool iniziale):
Codice: |
STAT B/M COSTO | STAT B/M COSTO
------------------------------------
3 -4 +16 | 11 0 -1
4 -3 +12 | 12 +1 -2
5 -3 +9 | 13 +1 -3
6 -2 +6 | 14 +2 -5
7 -2 +4 | 15 +2 -7
8 -1 +2 | 16 +3 -10
9 -1 +1 | 17 +3 -13
10 0 0 | 18 +4 -17 |
- Non sono consentiti i seguenti allineamenti: LE, NE, CN, CE.
- Gli elfi non sono come quelli del manuale base. La razza elfica usata è quella da me modificata ed in particolare gold e moon elf sono da ecl +1, i wood elf e i wild elf ecl 0 (in seguito è probabile che alleghi la descrizione).
- Il sorcerer usato è il variant sorcerer, che ha una spellist diversa da quello standard. Per quello normale sto riflettendo se farlo usare o no.
- Il ranger usato è il ranger variant basato su quello di M. Cook.
Per altre house rules aggiornero' questo post quando avrò tempo e voglia  |
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Ultima modifica di Ylianor Nimesin il Dom Ago 20, 2006 7:59 pm, modificato 1 volta in totale |
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Ylianor Nimesin
Maestro Bladesinger


Registrato: 08/02/05 23:59
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Inviato: Gio Gen 12, 2006 3:34 am Oggetto: |
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Ecco le modifiche introdotte alle classi base del manuale 3.0 e correntemente in uso nella nostra campagna. Alcune delle modifiche sono prese dal manuale della 3.5, altre classi sono quelle variant di Monte Cook.
Qui potete trovare le regole Open d20 dell'edizione 3.5. Tengo a precisare che sono introdotte di questa edizione solo alcune delle regole, che ho elencato in seguito...
Faccio notare ad esempio che: - la classificazione delle armi utilizzata è quella della 3.5, che ha diviso un pò meglio le armi esotiche e marziali...
- Ogni razza si considera avere 'racial proficiency' in tutta una serie di armi e armature 'raziali', anche se le stesse fossero considerate esotiche da manuale. Questo è vero solo per le razze pure (i.e. Un orco sarà proficiente automaticamente nell'urgosh, ma non un mezz'orco, e un elfo sarà automaticamente proficiente nell'elven thinblade ma non un mezz'elfo)
BARBARIAN
Class Skills: The barbarian’s class skills (and the key ability for each skill) are Climb (Str), Craft (Int), Handle Animal (Cha), Intimidate (Cha), Jump (Str), Listen (Wis), Ride (Dex), Survival (Wis), and Swim (Str).
BARD
- Class Skills: Appraise (Int), Balance (Dex), Bluff (Cha), Climb (Str), Concentration (Con), Craft (Int), Decipher Script (Int), Diplomacy (Cha), Disguise (Cha), Escape Artist (Dex), Gather Information (Cha), Hide (Dex), Jump (Str), Knowledge (all skills, taken individually) (Int), Listen (Wis), Move Silently (Dex), Perform (Cha), Pick Pocket(Dex), Profession (Wis), Sense Motive (Wis), Speak Language (n/a), Spellcraft (Int), Swim (Str), Tumble (Dex), and Use Magic Device (Cha).6 + Int skill point per livello.
- Weapon and Armor Proficiency: A bard is proficient with all simple weapons, plus the longsword, rapier, sap, short sword, shortbow, and whip. Bards are proficient with light armor and shields (except tower shields). A bard can cast bard spells while wearing light armor without incurring the normal arcane spell failure chance. However, like any other arcane spellcaster, a bard wearing medium or heavy armor or using a shield incurs a chance of arcane spell failure if the spell in question has a somatic component (most do). A multiclass bard still incurs the normal arcane spell failure chance for arcane spells received from other classes.
- A bard casts arcane spells, which are drawn from the bard spell list (Spellist della versione 3.0 del manuale). He can cast any spell he knows without preparing it ahead of time. Every bard spell has a verbal component (singing, reciting, or music). To learn or cast a spell, a bard must have a Charisma score equal to at least 10 + the spell. The Difficulty Class for a saving throw against a bard’s spell is 10 + the spell level + the bard’s Charisma modifier.
- Bardic Knowledge: come da manuale 3.0.
- Bardic Music: Once per day per bard level, a bard can use his song or poetics to produce magical effects on those around him (usually including himself, if desired). He gains access to different musics advancing in bard class as noted in 3.5 advancment (all bard prestige that provides bardic music stacks, unless otherwise noted).
CLERIC
- Class Skills: The cleric’s class skills (and the key ability for each skill) are Concentration (Con), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Heal (Wis), Knowledge (arcana) (Int), Knowledge (history) (Int), Knowledge (religion) (Int), Knowledge (the planes) (Int), Profession (Wis), and Spellcraft (Int).
- Spells: Clerics meditate or pray for their spells. Each cleric must choose a time at which he must spend 1 hour each day in quiet contemplation or supplication to regain his daily allotment of spells. Time spent resting has no effect on whether a cleric can prepare spells. A cleric may prepare and cast any spell on the cleric spell list, provided that he can cast spells of that level, but he must choose which spells to prepare during his daily meditation.
- Chaotic, Evil, Good, and Lawful Spells:A cleric can’t cast spells of an alignment opposed to his own or his deity’s (if he has one). Spells associated with particular alignments are indicated by the chaos, evil, good, and law descriptors in their spell descriptions.
- I clerici entrano in gioco con 1d4 Piety Points al 1° livello.
DRUID
- Weapon and Armor Proficiency: Druids are proficient with the following weapons: club, dagger, dart, quarterstaff, scimitar, sickle, shortspear, sling, and spear. They are also proficient with all natural attacks (claw, bite, and so forth) of any form they assume with wild shape (see below).
Druids are proficient with light and medium armor but are prohibited from wearing metal armor; thus, they may wear only padded, leather, or hide armor. (A druid may also wear wooden armor that has been altered by the ironwood spell so that it functions as though it were steel. See the ironwood spell description) Druids are proficient with shields (except tower shields) but must use only wooden ones.
A druid who wears prohibited armor or carries a prohibited shield is unable to cast druid spells or use any of her supernatural or spell-like class abilities while doing so and for 24 hours thereafter.
- Spontaneous Casting: A druid can channel stored spell energy into summoning spells that she hasn’t prepared ahead of time. She can “lose” a prepared spell in order to cast any summon nature’s ally spell of the same level or lower.
- Chaotic, Evil, Good, and Lawful Spells: A druid can’t cast spells of an alignment opposed to her own or her deity’s (if she has one). Spells associated with particular alignments are indicated by the chaos, evil, good, and law descriptors in their spell descriptions.
- Animal Companion (Ex): A druid may begin play with an animal companion selected from the following list: badger, camel, dire rat, dog, riding dog, eagle, hawk, horse (light or heavy), owl, pony, snake (Small or Medium viper), or wolf. . As a druid advances in level, the animal’s power increases as shown on the table. If a druid releases her companion from service, she may gain a new one by performing a ceremony requiring 24 uninterrupted hours of prayer. This ceremony can also replace an animal companion that has perished.
- Anche i druidi sono soggetti alle regole sui PP, ma partono di base da 6 PP al 1° livello.
FIGHTER
- Class Skills:The fighter’s class skills (and the key ability for each skill) are Climb (Str), Craft (Int), Handle Animal (Cha), Intimidate (Cha), Jump (Str), Ride (Dex), and Swim (Str).
MONK
Non ci perdo proprio tempo dietro...
PALADIN
Come da manuale base della 3.0. Il paladin non è sostanzialmente modificato salvo che per ciò che segue:
- Class Skills: The paladin’s class skills (and the key ability for each skill) are Concentration (Con), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Handle Animal (Cha), Heal (Wis), Knowledge (nobility and royalty) (Int), Knowledge (religion) (Int), Profession (Wis), Ride (Dex), and Sense Motive (Wis). Gli skill point restano sempre 2 + Int.
RANGER
Non viene utilizzata nessuna versione del ranger presente nei sistemi d20 ma una versione proprietaria che è una riedizione del Ranger di Monte Cook che potete scaricare cliccando qui.
ROGUE
Come da manuale base della 3.0. Il rogue non è sostanzialmente modificato salvo che per ciò che segue:
- Weapon and Armor Proficiency: Rogues are proficient with all simple weapons, plus the hand crossbow, rapier, sap, shortbow, and short sword. Rogues are proficient with light armor, but not with shields.
SORCERER
Non viene utilizzata nessuna versione del sorcerer presente nei sistemi d20 ma una versione proprietaria che è una riedizione del Sorcerer di Monte Cook che potete visionare qui.
WIZARD
Come da manuale base della 3.0, eccetto quanto segue:
- Class Skills: The wizard’s class skills (and the key ability for each skill) are Alchemy (Int), Concentration (Con), Craft (Int), Decipher Script (Int), Knowledge (all skills, taken individually) (Int), Profession (Wis), and Spellcraft (Int).
- Bonus Feats: At 5th, 10th, 15th, and 20th level, a wizard gains a bonus feat. At each such opportunity, she can choose a metamagic feat, an item creation feat, or Spell Mastery. The wizard must still meet all prerequisites for a bonus feat, including caster level minimums.
These bonus feats are in addition to the feat that a character of any class gets from advancing levels. The wizard is not limited to the categories of item creation feats, metamagic feats, or Spell Mastery when choosing these feats.
- Spellbooks: A wizard must study her spellbook each day to prepare her spells. She cannot prepare any spell not recorded in her spellbook, except for read magic, which all wizards can prepare from memory.
A wizard begins play with a spellbook containing all 0-level wizard spells (except those from her prohibited school or schools, if any; see School Specialization, below) plus three 1st-level spells of your choice. For each point of Intelligence bonus the wizard has, the spellbook holds one additional 1st-level spell of your choice. At each new wizard level, she gains two new spells of any spell level or levels that she can cast (based on her new wizard level) for her spellbook. At any time, a wizard can also add spells found in other wizards’ spellbooks to her own.
Nella nostra attuale campagna sono inoltre accettate le seguenti classi: FAVORED SOUL, SWASHBUCKLER, SHAMAN (da Oriental Adventures). Le altre sono a discrezione del master...
P.S.: Gli psionici vengono nuclearizzati automaticamente sul nascere...  |
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Ultima modifica di Ylianor Nimesin il Dom Ago 20, 2006 8:02 pm, modificato 2 volte in totale |
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Ylianor Nimesin
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Inviato: Sab Feb 04, 2006 7:45 am Oggetto: [HouseRule] Nota sullo sneak attack... |
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Secondo quanto già discusso in questo thread, le regole relative allo sneak attack saranno le seguenti...
Ylianor Nimesin - Lun Giu 13, 2005 2:04 pm ha scritto: |
Lo sneak si applica (quando si è in condizione di poterlo fare) solo all'attacco con il massimo bonus per quell'arma...
Questo vuol dire che se un ladro ha +10/+5 per colpire con un pugnale, applicherà lo sneak al solo attacco da +10.
Se avesse ambidexterity, two weapon fight e improved two weapon fight, per un totale di attacchi a due pugnali pari a +8/+3 e +8/+3 applicherebbe lo sneak solo al primo attacco da +8 con il pugnale principale e una seconda volta a quello a +8 del pugnale secondario.
Analogamente, un ladro con rapid shot che avesse +8/+8/+3 con l'arco lo applicherebbe ai primi due attacchi a +8...
Se ne deduce dunque che un ladro con rapid shot e in haste applicherebbe lo sneak per un totale di 3 volte (i primi due attacchi da rapid shot e quello di haste), che credo sia il massimo possibile...  |
Questo è tutto  |
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Ylianor Nimesin
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Inviato: Mer Mar 22, 2006 8:00 am Oggetto: |
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Rimando a questo link per un riferimento veloce a tutte le feat fino ad oggi pubblicate dalla Wizard of the Coast sui vari manuali ufficiali.
Faccio notare che comunque non tutte sono implementate nella nostra campagna...  |
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Ylianor Nimesin
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Inviato: Sab Apr 22, 2006 10:27 pm Oggetto: Alcune regole sugli allineamenti... |
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A buon rendere per i miei rivoluzionari giocatori...
LAWFUL GOOD (LG): Legale Buono "il Crociato"
Il manuale del giocatore lo definisce il Crociato, ed infatti il Legale Buono tende ad avere un'unica visione, quella del fine più alto di un mondo giusto e retto. Molti considerano un Legale Buono come uno sciocco che si butta a capofitto contro quello che crede sia il male, in realtà il legale buono può essere un idealista che cerca di cambiare il mondo spiegando come agire, ma talvolta si sfocia in un estremista che crede che l'unico modo di mettere ordine e giustizia al mondo sia eliminando tutto il male, con qualsiasi mezzo sia legale.
Non andrà mai contro l'idea di Giustizia o il suo credo e difficilmente andrà contro una legge, a meno che questa non sia ingiusta. Il Legale Buono è un personaggio che pone i propri ideali di giustizia al di sopra dei desideri ed interessi personali.
Esempi in game: Ylianor Nimesin, il barone Michaèl Coldspear, Elledan di Tyriòn, Elryan Illystin.
Esempi in film: Obi-Wan Kenobi, William Wallace.
- rispetta sempre la parola data
- non mente, al limite tenta di omettere quanto possibile
- non uccide, né attacca, né danneggia un nemico innocente
- non nuoce mai ad un innocente
- non tortura per nessuna ragione, né permetterà che si torturi qualcuno
- aiuta sempre gli altri
- opera sempre a favore della legge
- rispetta l’onore, l’auto disciplina, l’autorità e la legge
- lavora bene in gruppo
- non viene corrotto dal denaro
- non tradisce mai un amico, per nessuna ragione
NEUTRAL GOOD (NG): Neutrale Buono "il Benefattore"
Il manuale lo definisce il Benefattore, ed in effetti il Neutrale buono agisce solo per il bene. E' fermamente convinto che il bene è l'unica cosa che può portare ordine nel mondo, condivide con il Legale Buono il concetto di Bene superiore, ma non condivide l'idea che debba essere imposto, ma deve essere scelto. Agirà sempre per il bene.
Esempi in game: Aedhan, Darlavija, Aelistyl Faen-Tlabarr, Aran Nightstar.
Esempi in film: Zorro, Orlando Bloom ne "La Maledizione della Prima Luna".
- rispetta sempre la parola data
- è altamente improbabile che menta, eccetto forse ad una persona malvagia
- non uccide, né attacca, né danneggia un nemico disarmato
- non nuoce mai ad un innocente
- non tortura per nessuna ragione, ed è molto improbabile che permetta la tortura
- non uccide mai per puro piacere
- cerca sempre di aiutare gli altri
- lavora bene in gruppo
- non viene corrotto dal denaro
- non tradisce mai un amico
CHAOTIC GOOD (CG): Caotico Buono "il Ribelle"
La definizione che gli da il manuale è quella di Ribelle, ed in effetti il caotico buono è questo tipo di personaggio. Tra i buoni è quello meno portato all'altruismo generico, infatti egli tende a guardare prima vicino a se, e poi più lontano, non tollera le ingiustizie, ma reagisce quando queste sono rivolte sopratutto alle persone a cui tiene, non ama la legge, perchè dice cosa fare e cosa non fare, preferisce agire secondo coscienza, e non perchè qualcuno gli dice cosa è giusto e cosa no. Agirà sempre per proteggere i suoi cari e per fare del bene.
Esempi in game: Dark Aramis.
Esempi in film: Han Solo, Robin Hood, Capitano Jack Sparrow (la Maledizione della Prima Luna).
- rispetta sempre la parola data alle persone buone
- mente solo alle persone malvagie o che non sono buone
- non uccide, né attacca un nemico disarmato
- non nuoce mai ad un innocente
- non tortura mai per piacere o per ottenere informazioni, ma probabilmente minaccerà di farlo
- non uccide mai per puro piacere
- cerca sempre di aiutare gli altri
- diffida dell’autorità
- lavora bene in gruppo, ma non gradisce regole e divieti da rispettare
- non viene corrotto dal denaro
- non tradisce mai un amico
LAWFUL NEUTRAL (LN): Legale Neutrale "il Giudice"
Il manuale lo definisce il Giudice, in effetti per il Legale Neutrale la legge è tutto, poco importa che sia giusta o sbagliata, non è lui che deve giudicarla, lui deve solo applicarla. Molti lo considerano una versione meno pedante del Legale Buono, in realtà un Legale Netrale ha un comportamento simile, ma non agisce per uno scopo superiore, agisce solo per il suo onore e per far rispettare la legge, queste sono le cose più importanti nel suo modo di agire. E' assai difficile che vada contro una legge, e lo fa solo in virtù di un grave impegno preso, e non per il proprio tornaconto.
Esempi in game: Tallyon Starwhisper, Vorn Veladorn, Khelben 'Blackstaff', Elyanis Dlaldrageth.
Esempi in film: Judge Dread, Jason Bourne.
- rispetta la sua parola d’onore
- mente e bara solo se estremamente necessario
- non attacca, né uccide mai un nemico disarmato
- non danneggia mai volutamente un innocente
- non usa la tortura se non assolutamente necessario, ma mai per piacere
- non uccide mai per il puro piacere di farlo
- generalmente aiuta i bisognosi
- lavora bene in gruppo, specialmente se la cosa si adatta alle sue esigenze
- potrebbe venire corrotto dal denaro
- non tradisce mai un amico
- ha un alto rispetto per la vita e la libertà personale
TRUE NEUTRAL (N): Vero Neutrale "l'Equilibrio"
Il Neutrale Puro preservera l'Equilibrio in ogni circostanza, per lui bene e male, legge e caos sono solo versioni distorte dell'equilibrio, ogni scelta è lecita, ma non deve essere definitiva, ognuno è libero di agire come vuole fino a che non tenta di distruggere il tutto. Agirà sempre per preservare l'equilibrio. alternativamente, può anche essere visto come una persona indecisa a schierarsi (vedi "Sambuca Molinari")
Esempi in game: Ai, parecchi druidi e moltissimi ladri.
Esempi in film: l'Oracolo di Matrix, Re Theoden del Signore degli Anelli
- Raramente da la sua parola, quando lo fa la mantiene solo per validi motivi
- Non ha problemi a mentire se questo per lui è giustificabile
- non ama uccidere
- potrebbe danneggiare un'innocente
- potrebbe usare la tortura per scoprire informazioni, solo se strettamente necessario
- aiuta chi ritiene che possa dargli in futuro un vantaggio
- lavora bene in gruppo se questo gli porta un vantaggio
- avere del denaro è un vantaggio, il modo di averlo potrebbe non esserlo quindi ci pensa più volte prima di farsi corrompere
- non tradisce mai gli amici, perchè essi sono un'appoggio
- la libertà personale è tutto
- Non rischia inutilmente la vita
CHAOTIC NEUTRAL (CN): Caotico Neutrale "lo spirito libero"
Il manuale lo definisce lo Spirito libero, io direi il Cinico o anche l'Individualista. Per lui qualsiasi azione ha uno solo scopo, se stesso, lui è il centro dell'universo, qualsiasi cosa gli vada di fare deve farla, non per malvagità, non per secondi fini, ma solo perchè in quel momento gli sembra la cosa giusta da fare, poco importa il male che ne deriva, basta che non coinvolga lui, gli unici altri a meritare qualcosa sono coloro che hanno la sua simpatia. Agisce solo per se stesso, non ha altri scopi nella vita.
Esempi in game: Christophe Lagrange.
Esempi in film: Blade, Spawn.
- potrebbe rispettare la parola data
- mente e bara se lo ritiene necessario
- non ucciderà mai un nemico disarmato, ma potrebbe colpirlo e ferirlo
- non ucciderà mai un innocente, ma potrebbe nuocergli o rapirlo se lo ritiene necessario
- usa la tortura per ottenere informazioni, ma non per il piacere di farlo
- uccide per puro piacere solo raramente
- è improbabile che aiuti qualcuno senza un ottimo motivo per farlo
- ha poco (o nullo) rispetto per l’autorità
- non lavora bene in gruppo, e tende ad agire a sua discrezione, indipendentemente dagli ordini ricevuti
- generalmente può essere corrotto tramite il denaro o altri oggetti di valore
- tende a non tradire un amico
Legale Malvagio "il Tiranno"
Nel manuale viene definito il Tiranno, e nulla è più vero, per lui la legge è un mezzo per comandare gli altri, e per agire secondo i propri scopi. Al contrario del Legale Buono o del Legale Neutrale, il Legale Malvagio ha uno scopo egoistico per i propri fini, agisce solo in base ad un distorto codice dell'onore, ed ha una parola sola, ma è solo la sua. Rispetterà sempre la legge, solo che lo farà in modo personale, e al limite della stessa se possibile.
Esempi in game: il 99.9% dei diavoli, il Duca Umrand Geerth, e ovviamente il celeberrimo Kymil Nimesin.
Esempi in film: Darth Vader (in episodio IV, V e parte del VI).
- mantiene sempre la sua parola d’onore
- mente e tradisce coloro che non meritano il suo rispetto
- potrebbe uccidere un nemico disarmato
- tende a non uccidere innocenti, a meno che non sia funzionale ai suoi scopi
- usa la tortura per ottenere informazioni, ma non per il piacere di farlo
- non uccide mai per piacere, ma sempre per uno scopo preciso
- potrebbe o meno aiutare qualcuno in necessità, a seconda delle sue priorità in quel momento
- rispetta l’onore e l’autodisciplina, ma non l’autorità
- lavorerà con gli altri per raggiungere i suoi obiettivi
- potrebbe essere corrotto tramite il denaro o altri oggetti di valore
- non tradisce qualcuno che abbia la sua stima o amicizia, a meno che questo non vada in contrasto con uno scopo più alto che giustifichi una simile caduta d'onore
NEUTRAL EVIL (NE): Neutrale Malvagio "il Criminale"
Il manuale lo definisce il Criminale, ma anche l'Opportunista. Un Neutrale Malvagio non ha remore, non ha morale, non ha pietà. Un personaggio di questo genere è il vero malvagio, se da la sua parola in merito ad una situazione dove può trarre vantaggio la manterrà fino a che i suoi interessi lo spingeranno a farlo. L'unico motivo per cui agisce è semplicemente il proprio guadagno personale, qualunque esso sia...
Esempi in game: Jarlaxe, Archimonde.
Esempi in film: the Jackal.
- non necessariamente manterrà la sua parola d’onore
- mente e bara indiscriminatamente
- ucciderà con piacere un nemico disarmato
- userà e danneggerà un innocente, uccidendolo se necessario
- usa la tortura per ottenere informazioni, godendo della cosa
- può uccidere per il puro piacere di farlo
- non vede la necessità di aiutare gli altri, se non in virtù di una ricompensa tangibile
- lavorerà con gli altri per raggiungere i suoi obiettivi
- verrà corrotto facilmente
- tradirà un amico, se questo è funzionale ai suoi interessi
- non ha rispetto per la vita altrui
CHAOTIC EVIL (CE): Caotico Malvagio "il Distruttore"
Il Caotico Malvagio non ha rispetto per nulla e per nessuno, esiste solo lui, e nemmeno questo sembra stargli bene, non aprezza l'autorità costituita, non vuole avere uno scopo, tutto ciò che vuole e fare il prepotente con i deboli, il sadico, l'imprevedibile. Agisce unicamente d'impulso, senza preoccuparsi delle conseguenze qualunque esse siano.
Esempi in game: il 99.95 dei demoni e parecchi draghi rossi.
Esempi in film: il Joker, Due Facce e l'Enigmista di Batman.
- raramente rispetta la parola data, e non ha onore
- mente con chiunque
- attaccherà e ucciderà un nemico disarmato (sono quelli del tipo migliore per lui!)
- ucciderà e ferirà un innocente per il puro piacere di farlo
- usa la tortura, sia per ottenere informazioni, sia per godimento personale
- se aiuta gli altri è solo per un suo capriccio personale
- ucciderà per il puro piacere di farlo
- disprezza l’onore, l’autorità e la disciplina: le vede come debolezze
- non lavora bene in gruppo: cerca costantemente di imporsi agli altri
- è estremamente probabile che possa venire corrotto
- tradisce gli amici: dopo tutto, puoi sempre trovarti un altro amico!
- si associa generalmente con persone malvagie, per poi tradirle se necessario.
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