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Notizia: nuke nuke nuke CALENDARIO PARTITE nuke nuke nuke
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Prossima partita, domenica 2 ottobre, ore 18:00, ONLINE.
 
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 inserito:: Marzo 21, 2024, 09:14:08 pm 
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TALAMASCA AGENTS

RANK 1: Initiate ("novizio")
Initiate is the title a character receives when first joining talamasca . It is available any time the character wishes to join and is also available during character creation.
BENEFITS
Earn Renown: You can earn renown points and advance in rank within the Talamasca.
Faction Assignments: You are eligible to take on faction assignments during adventures.
Participate in Faction Activities: You can participate in any activities that are considered specific to the Talamasca.
Safe House: The Talamasca have secret members in almost every town and city. Your group knows how to locate these members and can use their houses to maintain a comfortable lifestyle. While the Talamascas are famed for helping the poor, they rarely live like them.
Consumables: Two potions of healing (1d8).
Receive Your Faction’s Insignia: All new faction members receive an insignia fashioned into a wearable, tattoed or held item. The insignia for the Talamasca is the symbol of the order magically arcane marked as an invisible tattoo on the back of the hand of a character. This mark allows the acces to Talamasca Houses.

RANK 2: Junior Agent (Agente jr.)
Junior Agents have shown that they are aligned with the Talamasca's goals, and can take on more responsibility.
BENEFITS
Sanctioned Missions: During certain adventures, you may be given the opportunity to undergo a sanctioned mission on behalf of the Talamasca. Some of these missions are considered secret and must be completed with discretion. Completion of these missions might earn you additional benefits or enable you to advance to higher ranks within the Talamasca.
Consumables: Either two potions of greater healing (2d8+5) or 20 pieces of silvered ammunition.
Apprenticeship to an Adventurer Mentor: Your character can serve as an apprentice to a higher-ranking adventurer from within the Talamasca. The adventurer serving as mentor is a character controlled by the Dungeon Master.
Magic Items: i) either a +1 weapon, +1 rod of the pact keeper, or +1 wand of the war mage; and ii) a Talamasca token.
Fences:Because the Talamascas are devoted to tracking down magic items, they have a network with access to a larger variety of magical items than anywhere outside of the Red Wizards of Thay. Each member of your party gains access to certain magic items for a suitable donation. The different costs of acquiring these magic items are determined by the DM.
Faction Training: Once, the agent may request training in one language, craft, profession, musical instrument, or single weapon by a faction-sponsored instructor without cost or risk of complication. Receiving training typically takes a time settled by the DM.
Access to Knowledge I: Talamasca's safehouse are usually stocked with books. Usually, you cannot make an untrained Knowledge check with a DC higher than 10 but if you have access to an extensive library that covers a specific skill, this limit is removed. The time to make checks using a library, however, increases to 1d4 hours. If you have the knowledge, access to libraries might grant a +2 bonus on Knowledge checks in the fields that they cover. Also, the DC of the check could be lowered by the DM as appropriate from the topic.

(other ranks will follow when you reach them)

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 inserito:: Marzo 21, 2024, 08:20:54 pm 
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Partita 17/03/2024

 news DANIELE E' SCATTATO DI LIVELLO (5° livello)
 news NADIA E MARIO SONO SCATTATI DI GRADO NEL TALAMASCA (Agenti jr)

Tabella aggiornata con i PX.
Investigazioni tra le fate, ricerca di soluzioni per i problemi della Corte Unseelie.

 13 
 inserito:: Marzo 11, 2024, 10:41:47 am 
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Partita 10/03/2024
Tabella aggiornata con i PX.
Partita post-cena, corta ma intensa. Buona investigazione preliminare, bello l'incontro con Risa e con Thorelain. Buona l'idea del dono, e buon gioco personale di Nirkas per scoprire le cose sul suo passato (giocato nel pomeriggio).

 14 
 inserito:: Marzo 05, 2024, 03:34:17 pm 
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Partita 03/03/2024
Tabella aggiornata con i PX.
Partita con partenza precena e proseguio postcena, con prosieguo delle indagini e parlata con il Connestabile.

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 inserito:: Febbraio 29, 2024, 05:40:19 pm 
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Partita 25/02/2024
Tabella aggiornata con i PX.
Nel complesso bella partita, breve ma intensa.

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 inserito:: Febbraio 20, 2024, 09:05:34 pm 
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PUNTI ESPERIENZA
Ragazzi, con questa campagna riproverò a valutare le esperienze con il metodo individuale e ne terrò nota in questa tabella excel che vi linko.

Ogn'uno avrà riconosciuto per situazione che affronta un numero di XP rispondenti alla difficoltà dell'incontro stesso con F= facile (1 XP); M= media (2 XP); D = difficile (3 XP). Ho previsto anche eventuali bonus nel quadratino B (roleplay notevole per qualcosa, idea geniale).

I PUNTI ESPERIENZA

Ovviamente continueranno ad essere assegnati anche gli Hero Point (li trovate anche riportati nella scheda excel).

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 inserito:: Gennaio 08, 2024, 04:01:06 pm 
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TALAMASCA
«Vigiliamo e siamo sempre presenti».

Offriamo un rifugio.
Offriamo comprensione.
Siamo studiosi.
Osserviamo e ci siamo sempre.

«Osserva il mondo oscuro ma non farne parte.»   - Sommo Custode Riveda, Antico del Talamasca

Il Talamasca è un'associazione, una società formata da gruppi di studiosi del soprannaturale, collettivamente noti come gli «Osservatori», un gruppo di umani dotati di poteri magici (generalmente arcani, ma altrettanto spesso divini). L'associazione è sghemba da mire politiche e non obbliga ad un culto religioso, benché sia stata fondata su dettami Azuthiani ed Oghmiti, e la maggioranza dei sacerdoti che vi è affiliata faccia parte di questi cleri.
I membri dell'associazione sono spesso umani o mezz'umani (mezz'elfi, mezz'orchi, tiefling, aasimar, genasi), ma non è raro che vi siano creature delle razze più disparate che hanno richiesto ed ottenuto la protezione dell'Ordine e poi ne siano rimasti affascinate affiliandocisi.

STORIA
La parola 'talamasca' deriva dal netherese e significa «maschera animale». Nell'antichità pre-netherese la si usava per definire gli sciamani e alcune streghe delle prime tribù umane.
Ufficialmente l'organizzazione esiste dal XI secolo, ma ha radici profonde che affondano fino al I secolo.
Ha diverse sedi, sparse per il mondo. La casa madre si trova a Baldur's Gate, nella Costa della Spada. Le altre sedi maggiori si trovano a Saerloon e Neverwinter, ne seguono poi altre, edificate successivamente negli anni, come ad esempio Everlund, Arabel, Waterdeep, Crimmor, Almraiven, Arrabar (Napoli).
Il Talamasca non è un'organizzazione politica né religiosa, l'unico scopo del Talamasca è apprendere il più possibile sul soprannaturale mediante l'osservazione e lo studio di creature soprannaturali quali undead, creature magiche, fey, aberrazioni magiche, monstrous humanoid, outsider e qualsiasi creatura dotata di poteri arcani innati per via di una bloodline particolare o di altri motivi poco chiari. Sia chiaro che i Talamasca non fanno esperimenti su tali creature, bensì le osservano ed eventualmente le aiutano se non ostili e discriminate per via dei loro poteri.
Gli Osservatori si raggruppano in una sede, il denaro per il mantenimento e lo stipendio di quest'ultimi viene emesso direttamente dal Talamasca così come le spese per eventuali servizi (sending, trasporto...).
Nel corso dei secoli l'organizzazione si è sempre mossa per 'ripulire' il passaggio di una creatura soprannaturale quando lasciarne traccia poteva significare il male per le popolazioni umane della zona o per la creatura stessa. Gli oggetti personali che potevano ricondurre alla natura non umana dello studiato, venivano accuratamente prelevati, inviati alla sede di Baldur's Gate, catalogati e custoditi nelle infinite sale degli archivi al di sotto dell'edificio.
Questi archivi sono visionabili liberamente dagli Osservatori Anziani, gli altri Osservatori hanno bisogno di un permesso da parte del Consiglio dell'ordine.
Il Talamasca richiede completa obbedienza, lealtà e devozione dai propri membri. I voti, tuttavia, non legano a vita, seppur chi né esca è obbligato a mantenere il segreto su quanto scoperto che non sia possibile far diventare di pubblico dominio.

L'ORGANIZZAZIONE
Il Talamasca conserva con accortezza i suoi segreti, per quanto la segretezza include ciò che proteggono, ma non già gli scopi dell'organizzazione stessa o le conoscenze non giudicate di ostacolo alla sopravvivenza di creature, che vengono più facilmente pubblicizzati, soprattutto a creature che potrebbero necessitare della protezione dell'ordine.
Estremamente ramificata e diffusa sul territorio, l'organizzazione è molto ricca anche a causa dei recenti lasciti derivanti dalle Moonstar e a molti fondi bancari derivanti ai tempi di Netheril e si appoggia spesso a templi di Azuth o di Oghma, per quanto anche a tutt'oggi si mantenga spesso laica nei propri principi di base.
Lo spirito di fratellanza dei membri è molto sentito, e il concetto stesso di "segreto" e di "custodia" delle meraviglie recuperate o delle creature sotto la loro protezione è profondamente diverso da quello mystrano: per il Talamasca, infatti, l'unico motivo per tener segreta una conoscenza è il possibile pericolo che essa potrebbe rappresentare se della conoscenza venisse divulgata in maniera parziale, o se non ci sono ancora le basi per comprenderla in una modo corretto e non pregiudizievole.
Il Talamasca si occupa da molti secoli di tutti quei fenomeni che vengono solitamente definiti come soprannaturali, in particolare si occupa soprattutto di magia, spiritismo, stregoneria e creature legate soprannaturali. I membri dell'associazione sono spesso molto simili a detective, spesso con poteri magici innati o ottenuti tramite studio.
I membri del Talamasca registrano assiduamente tutti i fenomeni che osservano, ma cercano di evitare di rimanere coinvolti dirittamente in essi; se necessario essi proteggono o nascondo le prove di tutti questi fenomeni particolari, così da mantenere la segretezza su di essi se dal divulgarli potrebbero scaturire reazioni di fanatismo.

Quartier Generale: Baldur's Gate, Saerloon, Neverwinter, Everlund, Arabel, Waterdeep, Crimmor, Almraiven, Arrabar (Napoli);
Membri: numero di agenti sconosciuto;
Gerarchia: Gerarchizzata.
Leader: Riveda di Azuth [fondazione - 1372 DR, salvo in alcuni periodi in cui lasciava il ruolo ad altri]; Less di Azuth [1372 DR - 1459 DR]; David Talbot [1460 DR - 1513 DR]; Less di Azuth [1513 DR - oggi];
Religione: principalmente Azuth, Oghma, ma anche Selune, Tymora, Helm, Hoar, Milil, Deneir, Gond.
Allineamento: LN, LG, NG, CG, N con qualche raro LE.
Segretezza: Alta.
Simbolo: una versione stilizzata dell'alfa e omega.


GERARCHIA
Ci sono molte aree di specializzazione nel Talamasca. Per quanto come «protetti» si possa entrare nell'Ordine a qualsiasi età, ufficialmente per diventare «Novizi» dell'ordine bisogna avere 21 anni (o equivalenti, in caso di razze non umane), e completati due anni di apprendistato, si presterà giuramento diventando ufficialmente «Osservatori».
Clicca per vedere in grandezza originale
Ruoli del Talamasca
«Osservatori» - Ruoli base
  • Cercatori: Sono la spina dorsale dell'Ordine, gestendo tutto quanto viene recuperato dal resto dell'Ordine e vedendo di trarne il massimo dei risultati. Sono coloro che svolgono la maggior parte delle ricerche sulla maggioranza dei campi di ricerca paranormale, o sulle creature incantate. Sono spesso ruoli di ricerca e coordinazione "d'ufficio", ma non è raro imbattersi in Cercatori che attivamente coordinino e effettuino anche le ricerche sul campo;
  • Archeologi: Sono i membri che attivamente cercano in ogni angolo di Faerun differenti artefatti, scritti e reliquie per conto dell'Ordine. Spesso affiancano un cercatore nelle missioni più complicate di ricerca e osservazione di creature particolari;
  • Agenti: In genere c'è sempre bisogno di qualcuno che si sporchi le mani, e che lavori a contatto con la gente comune senza far capire che si è membri dell’associazione. Sono gli occhi e i muscoli del Talamasca, quelli a cui spesso vengono affidati i ruoli di difesa delle creature da aiutare, o di supporto e difesa degli archeologi, dei cercatori e dei mistici. Spesso gli azuthiani che vengono insigniti del rango di "Shield of the High One" sono contattata dal Talamasca per far parte dell'ordine, come i paladini e ranger azuthiani appartenenti all'ordine conosciuto come "Swords of the High One".
  • Mistici: I sacerdoti dell'ordine sono una branca speciale del Talamasca. Hanno il voto di aiutare tutti i membri del Talamasca a prescindere dal loro credo specifico. Una sottobranca di questo gruppo sono gli scelti appartenenti al ordine azuthiano conosciuto come "Order of the Forgotten Page". In genere hanno ruoli analoghi a quelli dei Cercatori, ruoli di cura, o ruoli di divinazione e supporto logistico.
«Osservatori» - Ruoli superiori
  • Guardiani: Un guardiano è un archeologo, un cercatore, un ricercatore o un agente che ha raggiunto sufficiente anzianità e esperienza da diventare supervisore degli altri membri del Talamasca. In genere sono gli individui che hanno accesso alle aree e alle conoscenze più riservate del Talamasca, e che conoscono quasi ogni segreto dell'Ordine. Sono coloro che si occupano della sicurezza delle Case Madri, e delle misure di sicurezza e gestione dell'ordine. In genere le sottosezioni di una Casa Madre sono guidate da un Guardiano;
  • Cacciatori: Un cacciatore è generalmente un agente che ha raggiunto sufficiente anzianità e esperienza da ottenere l'ingrato (ed insolito, per un ordine generalmente passivo) compito di eliminare le creature soprannaturali che si dimostrassero troppo distruttive, intrattabili ed inavvicinabili. Si dice inoltre che esista una branca di Cacciatori che funzioni da giustizieri dei Talamasca che hanno tradito l'ordine, eseguendo le sentenze del Consiglio o del Generale Superiore.
«Osservatori» - Ruoli di comando
  • Consiglieri: In cuore del Talamasca, a capo di una Casa Madre; in genere se si sente parlare di loro vuole dire che qualcuno è nei guai. Si hanno in genere tre consiglieri per Casa Madre, che gestiscono la normale amministrazione dell'Ordine nel territorio d'interesse della Casa Madre corrispondente.
  • Alto Consigliere: Dei tre consiglieri per Casa Madre che gestiscono la normale amministrazione dell'Ordine nel territorio d'interesse della Casa Madre corrispondente in genere il più anziano (ma non sempre) ricopre il ruolo di «Alto Consigliere», rappresentando la Casa Madre presso il Generale Superiore.
«Osservatori» - Ruoli apicali
  • Generale Superiore: Il capo del Talamasca. Il ruolo è a vita, o fin quando non si ci dimetta. Di norma è scelto dal precedente Generale Superiore, o in caso di impossibilità dagli Alti Consiglieri su votazione a maggioranza dell’Alto Consiglio del Talamasca (ovvero il consiglio di tutti gli Alti Consiglieri, di norma presieduto dal Generale Superiore). In genere viene eletto un Alto Consigliere come Generale Superiore, ma non sempre è stato così.

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 inserito:: Gennaio 07, 2024, 10:40:25 pm 
Aperta da Zak - Ultimo messaggio da Jarlaxle
TRAITS

MAGICAL LINEAGE
One of your parents was a gifted spellcaster who not only used metamagic often, but also developed many magical items and perhaps even a new spell or two—and you have inherited a fragment of this greatness.
Benefit: Pick one spell when you choose this trait. When you apply metamagic feats to this spell that add at least 1 level to the spell, treat its actual level as 1 lower for determining the spell’s final adjusted level.

OUTLANDER (Lore Seeker)
You’ve recently come from somewhere else and are hoping to make your fortune here. The secrets of ancient fallen civilizations intrigue you, particularly magical traditions. You’ve studied magic intensely, and hope to increase that knowledge by adding lost lore. You’ve come to pursue that study, and chose this place as your base because it was out of the way of bigger cities—meaning less competition to study the ancient monuments in the region, you hope!

Benefit:You gain a +1 trait bonus on Knowledge (arcana) checks, and Knowledge (arcana) is a class skill for you. If you cast arcane spells, pick three spells on your spell list. You are particularly adept at casting these spells, so they function at +1 caster level when you cast them, and their save DCs (if any) gain a +1 bonus.

METAMAGIC MASTER
Your ability to alter your spell of choice is greater than expected.
Choose: A spell of 3rd level or below.
Benefit: When you use the chosen spell with a metamagic feat, it uses up a spell slot one level lower than it normally would.

ARCANE GRADUATE
You graduated from a famous arcane academy, and the rigorous program of study has honed your mind.
Benefit: You gain a +2 trait bonus on concentration checks when casting arcane spells.

NOBLE-IN-EXILE
You never forget you’re a noble.
Benefit(s): You gain a +1 trait bonus on Diplomacy checks while interacting with aristocrats and nobles, and a +1 trait bonus on Intimidate checks while interacting with commoners.

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 inserito:: Gennaio 07, 2024, 05:05:09 pm 
Aperta da Zak - Ultimo messaggio da Zak
ANTON GIULIO DI SAGRO

Soprannome: BALTHASAR il Magico (nome utilizzato normalmente nelle presentazioni)
Razza: umana
Occupazione: studente del Talamasca
Provenienza: Napoli, Chondath (non dichiarata immediatamente)
Residenza: esule a Helm's Hold
Carattere: Brillante, giocoso, molto curioso, nerdish, poco metodico, si concentra molto ma per periodi brevi su determinati argomenti, li padroneggia (o almeno pensa) e poi passa ad altro. Prova a tenere un profilo basso per almeno i primi 5 minuti.
Occhi: generalmente verde chiaro. Se se ne dimentica, non corregge l'eterocromia dell'occhio sinistro che è azzurro. Questa particolarità si nota soprattutto di giorno se ci si fa caso.
Pelle: fra il chiaro e l'olivastro mediterraneo
Capelli: castano chiaro
Altezza e Peso: 175cm x 65kg
Divinità: ex Mystra, fascinazione per Azuth
Data di Nascita/Età: ?/06/1?...? - 18 anni
Segno zodiacale: Gemelli, ascendente Pesci
MBTI type: ?...?
Allineamento: CGG
Particolarità: adora assaggiare cibi diversi, sebbene la cucina dello chef di casa Di Sangro gli resti nel cuore. Aveva l'abitudine di visitare spesso le cucine di straforo, ha imparato un po' di ricette e ad armeggiare ai fornelli. Sostiene di preparare il caffè migliore del Chondath, secondo alcuni è vero, secondo altri beh... Altri sostengono che sono loro a preparare il miglior caffè. Adora il mare, lo rilassa anche quando è in burrasca perché gli piace rinvenire la ciclicità del moto ondoso e l'andamento geometrico delle sue spire.

Background
Anton Giulio è nato a Napoli, in Chondath, dalla famiglia Di Sangro, molto nobile e filomystrana al punto del fanatismo. Solo il fratello, Ruggero Alfonso, si salvava essendo un Azuthiano sotto mentite spoglie, di fatto un infiltrato del Talamasca in famiglia.
Cresce in una vista di studi, e viene fuori da questa esistenza un po' fuori dalla vita realtà nerd, ma estroverso ed affabile, molto ingenuo e curioso. Ha la passione per le scienze, derivata dalla fama del nonno (o padre) Raimondo.

Ragazzo brillante, interessato alla ricerca ed alla divulgazione (l'indole azuthiana intravista dal fratello), a causa di questa curiosità scientifica, sostenuta da una bloodline che lo rende molto incline alla materia magica, Anton Giulio fa qualcosa che lo mette in cima alla lista di attesa delle prossime persone da dover essere calmate (ancora da definire se a causa della bloodline, di uno spellscar, di qualcosa che ha letto e non avrebbe dovuto o di una unione di tutte queste cose).

Ruggero a quel punto, per evitare di far calmare il minore, ha dovuto per forza utilizzare tutta la sua influenza presso il Talamasca per farlo sparire. E per sparire intendiamo proprio un esilio, deportandolo in una serie di tappe fedeli che infine lo hanno portato a Neverwinter.

In questo periodo ha portato la fede base mistrana di Anton Giulio a vacillare, deviando bruscamente verso l’azuthiano.

Presso il Talamasca studia e aiuta come può, guadagnandosi la pagnotta.

Parla diverse lingue, ha un comune (chondathiano) perfettamente in dizione, sebbene in momenti di nervosismo o estrema rilassatezza esca fuori il suo accento.

Nonostante l'essenza nerd, ama gli sport, soprattutto il calcio fiorentino, anche se guardato rigorosamente a distanza di sicurezza.

Aveva una simpatia per Teresa, figlia di una dama di compagnia della madre, con la quale c'è stata una piccola, innocente intesa, interrotta dalla fuga repentina.

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 inserito:: Gennaio 05, 2024, 06:51:34 pm 
Aperta da Vanessa - Ultimo messaggio da Jarlaxle
FLORENZO BONUS TRAITS

SPIRITUAL FORESTER
You grew up in a small fey settlement and have learned much about the woods as well as about their supernatural inhabitants.
Benefit: You gain a +1 trait bonus on Knowledge (nature) and Knowledge (planes) checks, and one of these skills becomes a class skill for you.

FREE SPIRIT
You respect the freedom of others to speak as they will. Your rough-and-tumble youth taught you that everyone deserves a chance to say her piece. After all, you can always simply choose to ignore the speaker.
Benefit(s): You gain a +1 trait bonus on saving throws against language-dependent and effects with the sonic descriptor. In addition, the DC to Intimidate you increases by 2.

CHARMING
Blessed with satyr pheromone and elven otherworthy look, you’ve come to depend on the fact that others find you attractive.
Benefit: You gain a +1 trait bonus when you use Bluff or Diplomacy on a character that is (or could be) sexually attracted to you, and a +1 trait bonus to the save DC of any language-dependent spell you cast on such characters or creatures.

UNPREDICTABLE
Your actions often seem random and nonsense to others, but there is a method to your chaos.
Benefits: You gain a +1 trait bonus on Bluff checks, and Bluff is always a class skill for you.

HOUSE OF GREEN MOTHERS PUPIL (MAGIC)
You studied at a center for druidic magic long enough to begin bonding with a familiar.
Benefit: You gain a +1 trait bonus on Handle Animal checks. You may substitute this trait for Iron Will as the prerequisite for the Familiar Bond feat.

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