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Prossima partita, domenica 2 ottobre, ore 18:00, ONLINE.
 
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 inserito:: Maggio 02, 2024, 12:26:32 am 
Aperta da Jarlaxle - Ultimo messaggio da Jarlaxle
La storia della Regina dei Corvi, e della caduta del suo Regno

“La Regina dei Corvi è intrappolata dalla sua fascinazione per il passato. Siede nella sua fortezza, circondata dai ricordi rubati dal mondo, ammirando quelli che le piacciono di più come fossero gioielli scintillanti. Molti saggi hanno cercato di comprendere le sue motivazioni ma come un corvo è sempre rimasta criptica, mantenendo i segreti che custodisce appena fuori dalla loro portata.” — Lord Cruinne

La Regina dei Corvi è un'entità misteriosa del Dominio dell'Ombra, riverita come una divinità dagli shadar-kai, le misteriose fate della Corte dell'Ombra.

La Regina dei Corvi è una creatura avvolta da un oscuro mistero. I saggi parlano di lei in tono sommesso e con non poca paura, perché nemmeno loro possono dire quale potere eserciti nei suoi regni, troppo sottile per essere percepito dalle menti mortali. Le voci abbondano sulla sua forma attuale, la maggior parte delle quali proviene da affermazioni fatte da pazzi che l’hanno descritta con una serie di immagini inquietanti: un'ombra terribile che artigliava i loro pensieri più intimi, una donna elfa pallida e regale che esplodeva in un numero incalcolabile di corvi, un groviglio barcollante di radici e bastoni lisci che li travolgevano di terrore,  o una presenza sconosciuta che li ha trascinati urlando alla cieca nell'oscurità.
Nonostante tutti i tentativi di demistificarla, la Regina dei Corvi è rimasta enigmatica e distaccata, immersa in un mare di domande. Governa il suo Reame, Letherna, all'interno della Fortezza dei Ricordi, un castello labirintico nelle profondità della desolazione di Shadowfell. Da lì manda i suoi corvi a trovare anime interessanti da strappare da vari piani di esistenza. Una volta che sono a Shadowfell, osserva come queste anime tentano di svelare i suoi misteri, impazzendo nel processo.

Descrizione
Quando era una Alta Fata, la Regina dei Corvi era descritta come una donna bellissima dai lunghi capelli corvini fluenti, alta e snella, con pelle pallida come porcellana. Indossava quasi sempre una maschera bianca priva di espressione. Nei rari casi in cui la rimuoveva, veniva comunque descritta come bellissima, e triste, con occhi dalle iridi rosse.
Dopo la sua caduta, la Regina dei Corvi non possiede né manifesta una forma fisica, apparendo invece come un insieme di simboli, percezioni e immagini.


Personalità: metodo o follia?
Alcuni maghi e altri studiosi hanno ipotizzato che la Regina dei Corvi sia semplicemente pazza, che non ci sia altro metodo nella sua follia se non quello di beccare nervosamente una psiche senza altro motivo se non quello di un bambino curioso che strappa le zampe a una formica. Altri hanno ipotizzato che la Regina dei Corvi abbia bisogno della gravità delle emozioni per tenere insieme la sua identità che lentamente si va sgretolando. Ma alcuni saggi hanno ipotizzato che lo scopo della Regina dei Corvi sia di maggiore importanza, che serva come una sorta di filtro, purificando le anime che si aggrappano alla paura e al dolore, costringendole a confrontarsi con i loro affari incompiuti in modo che siano liberati dal loro bagaglio mortale e possano elevarsi per esplorare piani superiori di esistenza.
La Regina dei Corvi è ossessionata dal raccogliere ed osservare ninnoli, mementi e frammenti di memorie, ricordi strappati dal passato delle persone che sono da queste stati investiti di profondi sentimenti di dolore, tristezza, desiderio, senso di colpa o rimorso. Questi oggetti le vengono portati in dono dagli shadar-kai. La Regina dei Corvi trova irresistibili tali doni: ogni oggetto e apparizione è una rappresentazione metaforica di una storia - grande o piccola - che era satura di pura emozione.

La Storia
La Regina dei Corvi, Signora dei Rimpianti, comunemente conosciuta anche come la Signora dei Corvi e la Signora del Crepuscolo, era un tempo una Alta Fata della Corte del Crepuscolo e dell'Inverno, direttamente sotto il dominio della signora della morte e del destino Araushnee; è attualmente considerata una semidivinità legata al crepuscolo, all'inevitabilità del tempo, presiedendo alla transizione tra la vita e la morte. In questo, riprende la figura psicopompa che un tempo ricopriva come ancella di Araushnee.
Sebbene un resoconto completo delle motivazioni e delle origini della Regina dei Corvi non sia conosciuto, si ritiene che la Regina fosse molto amata tra i sui sudditi del Feywild e che assistendo impotente al conflitto tra Corellon e Lolth, prese una decisione che si sarebbe rivelata fatale per se stessa ed il suo popolo.
Preoccupata che la disputa potesse lacerare i Seldarine, radunò i suoi sudditi per eseguire un potente rituale al fine di diventare una divinità, in modo da poter avere la leva per appellarsi e far tornare in se le sue amate divinità.
Nel tentativo di fornire ai suoi sudditi e a tutte le corti fatate una via migliore, la regina elfica iniziò a radunare proseliti, promettendo la fine della guerra e un ritorno ad Arvandor (il paradiso elfico, se vogliamo semplificare) aiutandola a formulare un potente rituale. Migliaia dei suoi elfi (sarebbe più corretto chiamarli eladrin, perchè questo erano all'epoca) – che divennero noti come gli Shadar-Kai – si affollarono al fianco della regina, potenziandola con la loro fede e fornendole la loro energia, elevandola abbastanza vicino alla divinità.
Man mano che la regina saliva al potere, molti altri eladrin accorseo ispirandosi a lei, offrendo liberamente la loro fede, le loro anime e le loro abilità magiche per aiutarla a raggiungere il suo obiettivo. Questo gruppo di devoti seguaci si faceva chiamare shadar-kai, e riunivano altri come loro intorno alla loro regina nella speranza che, una volta raggiunta la divinità, avrebbe unificato tutti gli elfi. Il piano della regina era quello di usare le anime degli shadar-kai per creare un percorso attraverso il Feywild fino ad Arvandor, aumentando al contempo la sua influenza.
Man mano che il numero di shadar-kai cresceva, un piccolo gruppo tra i suoi seguaci vide l'opportunità di sottrarre l'energia accumulata per se stessi eseguendo un rituale parallelo, che avrebbe impartito loro poteri magici superiori a quelli dei più grandi maghi eladrin della leggenda. Ma quando la regina si avvicinò all'ingresso di Arvandor, si rese conto di ciò che i traditori stavano facendo e attirò tutta la sua ira su di loro mentre il rituale era in corso.
Poiché era ormai un'entità quasi divina, la sua rabbia soprannaturale corruppe il rituale in un fenomeno che assunse una forza terribile. Nel momento in cui la regina si rese conto del suo errore, sentì l'energia magica ormai contorta afferrarla e non fu in grado di fermarla. In preda al panico, si rivolse alle anime degli shadar-kai per avere più potere, sperando di salvarsi, ma la gravità dell'incantesimo era diventata irresistibile. Trascinò la regina, e tutti coloro che erano sotto la sua influenza, nel Shadowfell, dove fu uccisa all'istante e il suo corpo distrutto, mentre tutto il suo popolo veniva trasformato in quelli che sarebbero poi stati conosciuti come shadar-kai, legati indissolubilmente al lei nel suo destino.
Grazie alla scintilla divina che ancora albergava in lei la Regina risorse dalle sue ceneri e, accecata dal dolore e dalla pazzia che cresceva in lei, maledisse i traditori, trasformandoli e legandoli a lei nell'essenza, pur bandendoli per sempre dalle Corti Fatate, condannandoli a vagare per sempre nei luoghi bui del mondo per suo conto.
Dopo che i traditori furono maledetti e poi banditi dalla Regina dei Corvi, gli shadar-kai la guardarono cadere sempre più in profondità in una follia divina. Il suo dolore e il suo tumulto per il tradimento dei suoi sudditi, la distruzione del suo regno e il suo fallimento nel raggiungere la divinità contribuirono alla sua discesa in un dolore inestinguibile. Allo stesso tempo, l'energia del rituale corrotto la stava ancora trasformando, scomponendo la sua forma da fisica in un'entità composta da simboli, immagini e percezioni.
Per evitare di disperdersi completamente nel nulla, la regina utilizzò le ultime vestigia del suo potere personale per estrarre ricordi morti da Shadowfell intorno a lei, creando un mantello di identità che la sosteneva. Nel corso dei secoli, quei ricordi oscuri si sono accumulati e si sono fusi per dare forma all'entità ora conosciuta come la Regina dei Corvi.

Attività
L'intera esistenza della Regina dei Corvi è attualmente incentrata sul raccogliere memorie ed emozioni forti, tipicamente associate alla perdita e alla tragedia. A tal fine, invia gli shadar-kai ai confini del multiverso ad attendere che un tale evento si verifichi, scortati dai suoi corvi. Essi sono incaricati di raccogliere mementi, come ciondoli: ricordi dei vivi e talvolta le anime dei morti, e portarli da lei per la sua collezione. Da quando ha raggiunto la divinità, la Regina dei Corvi ha riempito il suo regno di ombre e ricordi, raccogliendo ossessivamente tali essenze dai resti di divinità e mortali morti che erano sparsi per l'Ombroso. Da questi frammenti metafisici formò la sua nuova casa, un castello contorto che gli shadar-kai chiamano la Fortezza dei Ricordi. La fortezza è un luogo luttuoso, pieno di incessanti echi del passato. Stormi di corvi che fungono da suoi occhi e orecchie oscurano i cieli circostanti quando emergono dall'interno, portando i suoi messaggi criptici e presagi in lungo e in largo in tutto il multiverso.
La Regina dei Corvi reclama inoltre il dominio assoluto sulle anime di tutti gli shadar-kai, che tornano sempre da lei dopo la loro morte a causa della maledizione che li ha legati a lei. E' a un tempo la regina e la tiranna tormentatrice di tutti gli Shadar-Kai, le cui anime restano a lei legate in un ciclo eterno, reincarnandosi ogniqualvolta muoiono per tornare a servirla. Una benedizione oscura, o un eterno tormento in schiavitù, a seconda di come la si vuole vedere.
Si dice che la Regina abbia forgiato le prime armi infuse di magia ombra. Queste armi senzienti, note come come Lame Nere, venivano trovate in molte località del multiverso e erano in grado di legarsi ai loro portatori. La Regina dei Corvi è da sempre stata una patrona popolare tra i warlock.

Il suo Reame
Il regno divino della Regina dei Corvi, situato nel Dominio dell'Ombra, è conosciuto come "Letherna"; è un luogo gelido, perennemente ghiacciato. Al suo interno, c'è un palazzo fatto interamente di ghiaccio nero, dal quale la Signora dei Corvi governa il suo regno. E' un luogo di travolgente tristezza, traboccante di ricordi presi dai mortali e frammenti di divinità morte, oggetti materiali raccolti dagli shadar-kai e portati a lei come doni, e apparizioni di creature e luoghi associati a storie emotive fortemente. Stormi di corvi volano occasionalmente fuori dalla fortezza, portando i suoi messaggi criptici ai confini del multiverso e agendo come occhi e orecchie della Regina mentre sono lontani.

La Fortezza dei Ricordi
La Fortezza dei Ricordi, regno della Regina dei Corvi nel Dominio dell'Ombra, è anche; è una fortezza di ghiaccio nero all'interno di una foresta congelata attraverso la quale si dice che un tempo ella conducesse le anime dei defunti per purificarsi dai ricordi della loro vita precedente prima di raggiungere l'aldilà. E' qui che la regina conserva i frammenti di ricordi che accumula ossessivamente come suoi tesori.


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 inserito:: Maggio 01, 2024, 12:01:40 pm 
Aperta da Jarlaxle - Ultimo messaggio da Jarlaxle
Un'esplorazione approfondita dell'enclave netherese di Xinlenal e della figura di Ioulaum nei Forgotten Realms

Introduzione
Nel vasto e intricato impero Netherese, l'enclave netherese di Xinlenal si ergeva come una testimonianza dell'antica grandezza e della magia potente degli antichi Netheresi. Fondata da uno dei più famigerati arcimaghi della storia, Ioulaum, Xinlenal era un luogo intriso di potere. In questa ricerca, esploreremo le profondità di Xinlenal e sveleremo i segreti oscuri di Ioulaum.

Origini di Xinlenal
Xinlenal è la principale enclave netherese, la prima dell'impero. Fondata durante l'era del Mythallar e prosperata nell'età dell'Oro dell'Impero Netherese, Xinlenal era la prima e più splendida delle città volanti, sospesa nelle nuvole con la potenza della magia. Costruita sulla conoscenza e sul potere del più famoso degli arcimaghi netheresi, Xinlenal era un centro di studio e potere magico senza pari.
Le sue rovine frantumate sono state riscoperte fortuitamente da avventurieri alla fine del XV secolo DR. Si trova nelle profondità del sud-est della Foresta di Neverwinter, addentrandosi nel bosco per giorni salendo a nord ovest dal più vicino centro abitato, Connyberry. Nei secoli successivi alla sua caduta, i margini frastagliati di ciò che un tempo era la base della città volante hanno assunto l'aspetto di un altopiano naturale.

Storia
Xinlenal è stata creata millenni addietro dall'arcimago Ioulaum, sessanta anni dopo che questi eveva sviluppato il potente incanto conosciuto come mythallar, incantesimo che sarebbe poi diventato celebre come principale focus delle Cittadelle. La creazione di Xinlenal ha ispirato molti altri potenti maghi di Netheril a creare enclavi volanti proprie, dividendo di fatto la nazione in Alto e Basso Netheril. Alta Netheril consisteva nelle cittadelle volanti, abitati dalla nobiltà costituita dagli arcimaghi e dalla loro corte e servitù, mentre la Bassa Netheril comprendeva le residenze di arcanisti minori, le città della Gente libera (in realtà servitori degli Alto Netheresi) e le tribù barbare nomadi.
Fu in questo periodo che si differenziò anche il linguaggio: la lingua della Alta Netheril divenne il Loross, una lingua che parlata assomigliava in qualche modo al basso netherese ma la cui forma scritta era complessissima ed impossibile da decifrare magicamente, mentre la lingua della Bassa Netheril rimase la stessa delle origini, sulla base semplificata dell'elfico, e venne conosciuta come "netherese". Questa lingua avrebbe generato poi, con la migrazione dei basso netheresi dopo la Caduta, l'halruuano e il chessenthiano.
Xinlenal divenne un modello per tutte le città volanti successive all'interno dell'Impero, tanto che Ioulaum stesso fu eletto a Presidente dell'intero Impero. Tuttavia dopo anni di governo incontrastato, poco prima della Caduta, Ioulaum abbandonò improvvisamente e misteriosamente la sua enclave, causando il panico in Netheril e portando alla fine dell'Impero della Magia. Durante gli eventi conosciuti come "La Follia di Karsus", Xinlenal e molte altre città volanti precipitarono al suolo. Il luogo di riposo della città rimase sconosciuto per secoli.

Architettura e Magia di Xinlenal
L'architettura di Xinlenal era una combinazione di magia e ingegneria avanzata. Le strade erano illuminate da lanterne magiche create da gemme infuse di magia incastonate nei muri, mentre gli edifici delle forme più architettonicamente ardite erano sostenuti da magia. La città galleggiava sopra le nuvole, accessibile solo attraverso portali magici o voli incantati.
La magia era al centro della vita quotidiana a Xinlenal. Gli Alto Netheresi erano soggetti a regole matrimoniali severissime per garantire il prosieguo di bloodline particolarmente versate nell'Arte Magica. I giovani netheresi erano istruiti nelle arti magiche sin da prima della nascita, e il loro percorso di studi era programmato sin dalla venuta al mondo. Le biblioteche della città contenevano antichi tomi e manufatti magici che risalivano all'epoca degli Arcimaghi. Ioulaum stesso risiedeva in una torre al centro della città, dove conduceva esperimenti magici e studiava le profondità del Multiverso.
Punti di Interesse
  • Torre del Presidente: La sede del mythallar della città, e residenza di Iolaum.
  • Grembo di Pietra: Un luogo dove venivano creati i thaalud (più conosciuti più comunemente conosciuti come "Scavatombe" o i Senza Volto, erano costrutti intelligenti progettati dall'antico impero Netherese per difendersi dalle depredazioni dei phaerimm. La loro esistenza può essere fatta risalire all'inizio dell'Età Ombrosa della storia di Netheril, quando un gruppo di arcanisti li creò per individuare la fonte del drenaggio magico che stava iniziando a dilagare in tutto il territorio di Netheril.).


La Caduta di Xinlenal
Nonostante la sua magnificenza, l'enclave di Xinlenal condivise il destino tragico del resto dell'Impero Netherese. Durante il Cataclisma, un evento magico catastrofico che portò alla caduta delle enclave netheresi, Xinlenal fu trascinata giù dalle nuvole e precipitò sulla terraferma. La città fu distrutta, e gran parte della sua conoscenza e della sua magia andò perduta.

Eredità di Ioulaum
Nonostante la caduta di Xinlenal, l'eredità di Ioulaum sopravvisse al Cataclisma. Si dice che alcuni dei suoi apprendisti più potenti fossero da lui generati, e avessero portato avanti la sua bloodline come esuli del caduto impero nelle nascenti nazioni di Halruua, in Chessenta ed in Chondath. Il nome di Ioulaum è ancora evocato con timore e rispetto tra i maghi di Toril (n.d.M.: il nome del pianeta Terra nei Forgotten Realms), e le sue scoperte e i suoi artefatti magici sono ricercati da coloro che cercano il potere assoluto.
Si ritiene che Ioulaum sia sopravvissuto al Cataclisma, nascosto in qualche oscuro rifugio, mentre altri ritengono che sia stato consumato dalla sua stessa sete di conoscenza.

Conclusioni
Xinlenal rimane un simbolo dell'antica grandezza e del potere magico dei Netherese. La sua storia è intrisa di mistero e pericolo, e il suo fondatore, Ioulaum, continua a esercitare un'influenza oscura sui Forgotten Realms anche dopo la sua caduta. Nella ricerca della conoscenza e del potere magico, Xinlenal e Ioulaum rimangono enigmi irrisolti che attendono di essere scoperti e esplorati.


Appendice: Ioulaum: L'Arcimago di Netheril

Informazioni di Base
  • Titoli: Arcimago Supremo, il Padre di Netheril, Il Presidente
  • Alias: Oracolo di Ellyn'taal
  • Sesso: Maschio
  • Razza: Netherese
  • Nascita: molti millenni addietro




Storia
Giovinezza e L'Escursione verso l'Estinzione: Nato a Seventon molti millenni prima della nascita di Ilmater, Ioulaum guadagnò presto fama quando guidò una grande battaglia nota come l'Escursione verso l'Estinzione, portando migliaia di incantatori e guerrieri di Netheril a montare un attacco contro la più grande concentrazione di orchi nel territorio di Netheril all'epoca.
L'Era del Mythallar: Ioulaum divenne famoso per la sua invenzione del mythallar : anche grazie a questo incantesimo, Ioulaum creò la prima città volante segnando l'inizio dell'Era dell'Oro di Netheril.
Ascesa e Caduta di Netheril: Alla guida della sua cittadella, Ioulaum addestrò migliaia di "alto netheresi" per diventare arcimaghi a tutti gli effetti. Durante il periodo di massima crescita dell'impero Ioulaum viaggiò frequentemente attraverso Netheril aiutando a stabilire nuove enclave volanti o investigando strane magie.
Come l'Oracolo di Ellyn'taal: Dalle ultime fasi di Netheril, Ioulaum sopravvisse per magia. Si dice che subì la trasformazione in Lich e creò un covo nel Northdark nella disabitata città di Ellyn'taal, dove si ritirò completamente ed iniziò ad addestrare un numero sempre crescente di apprendisti che fuggivano dalla decadenza e dal crollo di Netheril.

Appendice da informazioni date a voce da Lord Cruinne
Dopo un breve periodo come lich, Ioulaum -con la complicità di alcuni suoi apprendisti illithid- trasferì la sua essenza con un rituale innaturale divenendo un Cervello Antico noto come l'Oracolo di Ellyn'taal. In questa forma, Ioulaum riteneva di essere asceso dal punto di vista della conoscenza, e di avere una nuova consapevolezza dell''Arte (N.d.M.: ad indicare la Magia nella sua più alta forma).
Si dice che l'Oracolo di Ellyn'taal, anche qualora lo si raggiunga nel suo remoto rifugio, richieda un prezzo terribile per le informazioni fornite: la perdita volontaria e permanente di una parte della sanità mentale del questuante o la perdita permanente dalla memoria di un potente incantesimo che egli non conosceva ancora.
Il lord fatato sa che Aingael si sia recato dall'Oracolo in cerca di conoscenza, e ne sia uscito vivo.



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 inserito:: Aprile 30, 2024, 12:47:57 pm 
Aperta da Jarlaxle - Ultimo messaggio da Jarlaxle
Partita 28/04/2024

 newsNIRKAS ED ANTON GIULIO SONO SCATTATI DI LIVELLO AL 7°
ps: Salvatore verificasse se ha aggiornato la scheda al 5° livello

Tabella aggiornata con i PX.
Nella bolla fatata: indagini e liberazione del Lord.
Vedi riassunto.

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 inserito:: Aprile 30, 2024, 12:46:59 pm 
Aperta da Vieræn - Ultimo messaggio da Jarlaxle
Partita 28/04/2024 - ONLINE

Il Cast:
  • Il Gruppo - Nirkas, Anton Giulio/Balthasar, Salvatore
  • Gli NPC© - Al


[25 Ches 1534, 5° giorno 3a dec | Helm's Hold e Foresta del Custode]

Foresta del Guardiano - Helm's Hold Giardini e Bolla Fatata della Corte d'Autunno
I nostri sviluppano un piano per andare alla Corte d'Autunno, in modo da poter avere accesso alla casa di Lord Cruinne: Nirkas fingerà che il gruppo di amici è intenzionato ad andare a trovare Flor, e approfitteranno di questo espediente per trovare un modo di raggiungere non notati la corte del lord eladrin scomparso.
Si addentrano quindi nel bosco dove vengono intercettati inaspettatamente da una piccola pattuglia di goblin armati di strane frecce di fattura eccezionalmente sofisticata per delle creature così rudimentali. Ad un analisi di Salvatore ed Anton Giulio, le stesse appaiono troppo ben fatte per essere opera di goblin. Qualcuno li deve aver armati, o le devono aver sottratte a qualcuno che caccia fate.
Arrivati alla radura delle querce dove sperano di incontrare la Driade Guardiana Risa, sono accolti invece dalla vivace Vixen, che dopo un breve scambio di battute va a chiamare Sir Timchelair che li accompagna nella corte avendo constatato che le frecce dei goblin che hanno attaccato i ragazzi sono di provenienza netherese, in ferro freddo, costruite appositamente contro le fate. Cosa che il satiro araldo della Corte fatata reputa giusto riportare gli anziani della corte per scongiurare una possibile minaccia.
Sir scorta quindi i ragazzi nella bolla fatata, dove vengono intercettati da una driade, Keloisa, apparentemente incuriosita dalla stranezza di vedere umani nella bolla. La creatura silvana sembra tranquillizzarsi quando Sir le commenta che Nirkas è il suo figlioccio, venuto a trovarlo con i suoi amici. Li raggiunge anche Tao, la cat shee, che terrà compagnia ai ragazzi nel mentre che Sir va a recuperare qualcuno degli anziani lasciandoli su una delle splendide balconate superiori in attesa. Luogo dove i nostri si sentono osservati.
Arriva con Sir la ninfa Eirge, che si dichiara a sua volta preoccupata del ritrovamento dei ragazzi domandando loro che facevano nel bosco da soli a quell'ora. Nirkas azzarda un rapido commento su visitare il fratello con gli amici, che probabilmente le fate più anziane non si bevono. Ciò nonostante la ninfa suggerisce a Sir di farli dormire nella bolla perchè non si fida di lasciarli andare nuovamente nel bosco da soli. Sir allora dice loro di raggiungere Flor a casa, mentre lui parla col Consiglio.
E' il momento che i nostri aspettano: pregata Tao (complici alcuni biscotti di Anton Giulio) di andare ad avvertire Flor che lo raggiungeranno non appena Nirkas avrà un'attimo recuperato "quello che il fratello voleva alla base dell'albero", quando il cat shee è lontano i nostri svicolano via per attuare il loro piano...

Bolla Fatata d'Autunno - Nella casa di Lord Cruinne
Raggiunta la casa di Lord Cruinne senza farsi vedere (almeno si spera) i nostri dopo qualche elucubrazione verificano che la gemma lasciata a Nirkas consente al ragazzo shadar-kai di aprire e chiudere la porta.
Entrati nella bellissima casa, trovano un piedistallo che sembra fatto per ospitare pietre magiche e posizionano nell'unico incavo vuoto la gemma di Nirkas: questo ne attiva la magia e permette al Lord fatato di manifestarsi, seppure parzialmente, all'interno della casa. Egli, grato ai ragazzi, risponde a molte delle domande che i nostri avevano sulla scomparsa misteriosa dei Signori delle due corti e sull'intera faccenda in cui si erano cacciati. In particolare:
  • status di Lord Cruinne: vivo ma intrappolato a seguito del backlash magico che ha determinato la fine della battaglia contro la Regina Sanguinaria. In particolare, mentre Crunadh affrontata la Regina, Cruinne ha affrontato Aingeal. Nel tentativo di impedire che quest'ultimo rubasse le memorie a tutti i presenti sul campo di battaglia, il lord d'Autunno ha dovuto effettuare dei controincantesimi che hanno parzializzato i danni ed imprigionato entrambi nel rebound; la gemma era il suo "piano di contingenza" che avrebbe permesso di liberarlo almeno in parte da una eventuale prigionia;
  • status di Lord Crunadh: sconosciuto al Lord d'Autunno, ma a senso l'eladrin presuppone che sia vivo. L'ultimo punto in cui sapeva fosse, dove anche Krot l'ha visto, era il cuore del campo di battaglia, vicino al castello dove ha combattuto e sconfitto la Regina;
  • come liberare Lord Cruinne: bisogna trovare la sua spada (presumibilmente nel posto del campo di battaglia dove aveva combattuto con Aingeal);
  • ...e lord Crunadh?: una volta che Cruinne sia libero, potrà verificare lo status del Lord del Crepuscolo, e stabilire cosa fare;
  • chi è Aingeal: uno degli shadar-kai del gruppo che tradì la Regina Raven, il capo della Corte Fatata che ha generato tutti gli shadar-kai. Astuto, manipolativo, e mai diretto, Aingeal era il consigliere e braccio destro di Lord Crunadh, che lo considerava un suo amico fidato. Motivo per cui Cruinne non l'ha ucciso, ritenendo che l'amico dovesse giudicare lui stesso quel traditore; (vedi anche storia degli shadar-kai)
  • chi sono i traditori delle Corti: Cruinne aveva individuato vari traditori nelle corti, irretiti da Aingeal nei suoi piani. Di quelli a sua conoscenza ancora rimasti dopo la scomparsa c'è Kaloisa della Corte d'Autuno e le tre della Corte del Crepuscolo, Riniel, Santiel e Zolza. Il Lord non esclude che nel mentre che lui era prigioniero le quattro possano aver reclutato altre spie tra le persone scontente della gestione delle due corti;
  • il passato di Nirkas: tra le rivelazioni del Lord, c'è quella che riguarda le memorie passate perdute di Nirkas. A quanto appare lo shadar-kai è stato generato da Aingeal per imprigionare lo spirito di un suo nemico shadar-kai. La "nascita" di uno shadar-kai, infatti, a causa della loro peculiare maledizione, non è mai un evento casuale. Il lord suppone che Aingeal volesse in questo modo avere il controllo di Nirkas in questa vita. Il problema è stato che levandogli le memorie, atto proibito dalla Regina Raven sugli altri shadar-kai, ha in qualche modo alterato l'essenza del bambino, rendendolo in qualche modo sghembato dalla maledizione; Capito questo, Cruinne protesse segretamente prima di entrare in battaglia il ragazzo, e lo fece sorvegliare dalle creature di cui si fidava: Ljosadis, Beinion e Krot.
  • Cosa vuole Aingeal: Cruinne sa che è uno shadar-kai traditore, di quelli che tentarono di "rubare" il potere della Regina Raven. Non conosce i suoi scopi, ma suppone che siano legati alla maledizione stessa, da cui ipotizza si voglia liberare. Per fare questo ha ricorso al pericoloso aiuto dell'Oracolo di Ellyn'taal nelle rovine dell'enclave perduto di Xinlenal (creata nel −2954 DR dall' arcimago netherese Ioulaum, divenuto poi il Presidente di Netheril). A detta del Lord l'Oracolo non è null'altro che il Presidente netherese, o ciò che ne resta;
  • la bloodline di Anton Giulio: la presenza di Anton Giulio insieme a Nirkas era stata prevista da Lord Cruinne, in quanto la bloodline del giovane chondathan è netherese, e discendente dal sangue dello stesso Ioulaum. Questo a dire del Lord potrebbe essere molto utile nelle rovine del bosco, ed anche qualcosa che Aingeal potrebbe voler sfruttare se lo scoprisse;
  • i due guardiani:  nella visione del lord oltre a Nirkas e Anton Giulio, erano presenti due figure guardiane, una di discendenza fatata e una umana, provenienti da un passato legato a forze malevole, ma che erano destinati a proteggere i due elementi chiave della risoluzione del mistero di Aingael: Alaster e Salvatore a quanto pare hanno anche loro un destino unito a questa storia;
  • la Protezione del Lord: in segno di riconoscenza, avendo dichiarato di volere liberarlo, Lord Cruinne si offre di proteggere con un "manto" i nostri eroi, in modo che non possano essere individuati da eventuali magie nemiche che vogliano spiare i loro fatti;

Already done list:
  • ispezione della fattoria in cerca di "cosa cerca Thorne Blackthorn";
  • parlare con Beinion, il gufo fatato famiglio di Lord Cruinne (pron. Krinne) della Corte d'Autunno;
  • indagini al Talamasca
  • beccare il vecchio nonno complottista (prof. Søren Svendson, che forse era "compagno di classe" di Nirkas) al caffè De Koffieschenkerij nella piazza centrale;
  • consultazione tomi suniti
  • appena possibile: andare alla Corte d'Autunno per entrare in casa di Lord Cruinne ed usare la kira lasciata a Nirkas; bonus: parlare con Sir;
  • parziale: continuare indagini sulle "pietre dei patti" nel parco sunita; parziale

To-Do list:
  • aperitivo pre pranzo: appuntamento all'Enclave di Smeraldo con i tre anziani nobili per discutere di politica;
  • quando capita: indagare sul corvo (e relativo proprietario);
  • quando capita: continuare indagini sulle "pietre dei patti" nel parco sunita;
  • quando convocati: mediare tra le fate delle due Corti per una cura, portando anche Krot come testimone.
  • quest: trovare la spada di Lord Cruinne.


Riepilogo di fine partita:
  • Data corrente: 25 Ches 1532
  • Ora corrente: boh?
  • Location: Bolla Fatata, casa del Lord
  • Freeze PC/NPC: tutti nella casa del Lord.


PARTE RISERVATA AL MASTER
Errata: -.
Note: -.


 5 
 inserito:: Aprile 23, 2024, 12:15:59 pm 
Aperta da Jarlaxle - Ultimo messaggio da Jarlaxle
Partita 21/04/2024

Tabella aggiornata con i PX.
Momento "vecchi di cantieri". Come seminare un corvo, parte uno. Bardi elusivi, libri di storia e giardini suniti.
Vedi riassunto.


 6 
 inserito:: Aprile 23, 2024, 12:14:44 pm 
Aperta da Vieræn - Ultimo messaggio da Jarlaxle
Partita 21/04/2024 - ONLINE

Il Cast:
  • Il Gruppo - Nirkas, Anton Giulio/Balthasar, Salvatore
  • Gli NPC© - Al


[25 Ches 1534, 5° giorno 3a dec | Helm's Hold]

Al caffè De Koffieschenkerij
Finito di parlare con Giles al Talamasca, i nostri si recano nella piazza centrale alla ricerca del professor prof. Søren Svendson, l'anziano Oghmita di cui avevano sentito parlare alla taverna del Grifone Affamato.
Trovano due anziani seduti ad un tavolino all'esterno, ed uno all'interno intento ad ordinare. Con abili manovre riescono ad avvicinare al bancone il primo, un cortese signore dall'aspetto distinto, l'helmita Sir Marcus Brouwer che dichiara di conoscere la madre di Nirkas a cui è molto grato per aver aiutato durante il parto sua figlia Etta.
Dopo aver pregato di presentare i saluti alla "signora Serena" (Saerwen) ed aver offerto ai nostri le birre, l'anziano si riunisce ai due seduti con lui fuori, il marziale Sir Perceval de Graaf di Tyr ed il gioviale Professor Søren Svendson di Oghma. Per ricambiare ed attaccare bottone i nostri si uniscono al tavolo "sorveglianza di cantiere" facendo conversazione con i vecchi nobiluomini.

La conversazione è lunga ed interessante, e i nostri ne ottengono svariate informazioni tra cui:
  • il professore Søren Svendson, ex professore ordinario dell'Università oghmita di Neverwinter attualmente in pensione, attualmente lavora ad estro come precettore per degli allievi definiti "caprette"; E' andato in pensione perché in disaccordo sia con la gestione oghmita dell'università che (o per meglio dire soprattutto) la Reggenza di Lord Neverember della bella città del nord e regno;
  • Sir Perceval de Graaf di Tyr è stato (e a quanto pare è ancora in qualche modo) un nobile di alta rilevanza nella schiera tytita. E' un giurista ed un militare, ma ha delle idee molto illuminate per qualcuno dal piglio così rigido; è il principale oppositore della linea di Neverember che ha voluto "deportate" tutte le creature spellplagued del regno nel Sanatorio di Helm's Hold ed è ancora più polemico con quelli tra gli helmiti e l'alta dirigenza che non si sono presi la culpa in vigilando quando gli Oghmiti hanno dato di matto e iniziato a fare esperimenti e strane cose sui presunti pazienti;
  • Sir Marcus Brouwer , che dei tre è quello della famiglia più prestigiosa (tra le 12 famiglie fondatrici, la terza) ed è attualmente in disaccordo con la politica del tempio, di cui i nipoti a quanto pare fanno parte;
  • sulla questione Blackthorn i tre sono in disaccordo: mentre l'oghmita e l'helmita sembrano non concordare che nè Valdemar Blackthorne (fratello maggiore di Gregor) nè la moglie Agnes fossero demonologi. Sir Perceval sembra invece orientato a fidarsi "dei fatti", ovvero delle indagini svolte all'epoca ed esaminate dalla giustizia Tyrita; su Gregor, il più morbido è Marcus, che lo trova un "ragazzo" ormai assetato di vendetta, mentre gli altri due in modi diversi disapprovano il fatto che si sia associato agli Heir of Azure (cosa disapprovata anche da Marcus, che sembra però averne una visione più tristemente rassegnata). Gli Heir sia per Søren che per Perceval sono dei terroristi sbandati che effettivamente avevano fatto patti demonici per salvarsi dalla Piaga Magica.
  • a detta del professore, il Connestabile, Lord Gideon Van Dyke è molto meno fesso di quanto voglia apparire, e molto abile ad inserirsi politicamente nel panorama di Helm's Hold: ha sposato dama Ada van Velsen (della quarta famiglia) prendendosela nonostante fosse una donna adulta che aveva perso il promesso proprio in vista del matrimonio, quando il Connestabile era appena arrivato in città all'epoca della Piaga (circa 21 anni fa). Questa signora non piace granché a Marcus, che definisce i suoi modi da sottomessa gentildonna a suo dire falsi: la trova una manipolatrice al pari di dama Shannen Visser del Silver Eagle. Questo paragone scandalizza non poco gli altri due, lasciando ad intendere che la seconda ("la zenthariana") sia decisamente molto peggiore;
Alla chiara curiosità dei nostri sulle faccende Blackthorn, il professore -che ad una lettura del pensiero di Nirkas sta tenendo d'occhio un corvo su un davanzale- commenta che non è cosa da discutere in quel luogo. I nostri colgono la palla al balzo e invitano gli anziani l'indomani all'Enclave di Smeraldo per un aperitivo pre pranzo. I nostri vengono a questo punto raggiunti da Al e Salvatore, e entrano per un poco nel caffè per organizzarsi e fare un piano per vedere se il corvo li segue.


Alla forgia nanica Stoneforge Creation
Per liberarsi del corvo, i nostri adottano quindi la tattica di dividersi in due gruppi: Nirkas e Al si fermano all'Enclave di Smeraldo per avvertire dell'invito fatto dall'elfo per l'indomani, mentre Salvatore ed Anton Giulio dopo qualche giro diversivo in cerca di spezie, vedendo che il corvaccio non demorde, entrano infine nella forgia consigliata da Nirkas agli amici, dove vengono accolti dalla gioviale nana Gretten, che mostra loro alcune armi. Nirkas e Al li raggiungono a breve, ed il corvo è ancora li appostato.
Nirkas avverte l'amica nana del problema, spiega che gli amici sono in cerca di cose caffeeeeee... :-Q___
Salvatore e Anton Giulio vengono prontamente adottati dalla nana, che si offre di farli scappare dal passaggio segreto nella forgia. I nostri però preferiscono un'atteggiamento prudente andando nella locanda ed attendendo li che il corvo si scocci. Devono, però, ricorrere ad un artifizio visto che il pennuto non demorde: Salvatore resta in locanda, Anton Giulio, Alester e Nirkas escono dalla porta sul retro e si defilano, raggiungendo il tempio di Sune.


Hearthward, Giardini e Tempio di Sune
Arrivati ai giardini suniti, i nostri trovano il bardo balduriano ad attenderli intento a studiare alcune delle steli. Stabilito che ad Al non piace, e decisi a capire quali siano i suoi interessi, Nirkas ed Anton Giulio si rimpallano la conversazione per tentare di far sbilanciare il sospetto balduriano (sospetto soprattutto perchè Nirkas non riesce a leggerlo  asd)
Mentre Baltasar e Nirkas entrano all'interno con lui, Al approfitta per restare fuori e verificare se il corvo non è per caso nei paraggi.
Sul bardo, riscontrano che:
  • si è mostrato molto interessato alla figura di Lord Crunadh, il capo della Corte Unseelie, soprattutto quando Nirkas ha dato assodato che sia una figura vivente;
  • si è soffermato sulle pagine coi simboli di ghiaccio, lupo, corvo o uccelli, corona di spine, sole; ha sottolineato, inoltre, con una certa seccatura il parallelismo che nel libro il saggio fa tra la figura del drago e quella del sole.
I nostri si congedano dopo che Nirkas ne aveva approfittato per raggiungere al nel giardino, e indagare sulle steli su cui si era soffermato il bardo: ritrovano una strana composizione con dei lupi. Intercettandone l'aura, Nirkas vede che una donna in passato deve avervi stretto un patto per proteggere qualcuno, ottenendone una sorta di pseudodrago di ghiaccio ed una chiave. Trova poi quello con i due corvi che il bardo aveva visto sul libro, ma qui rimane molto sorpreso dal notare che l'unica traccia che vede è un corvo sulla stele. Dove dovrebbe esserci altro. Ha questa chiara traccia che il corvo non sia davvero un corvo. Qualcuno sta celando qualcosa.


Already done list:
  • ispezione della fattoria in cerca di "cosa cerca Thorne Blackthorn";
  • parlare con Beinion, il gufo fatato famiglio di Lord Cruinne (pron. Krinne) della Corte d'Autunno;
  • indagini al Talamasca
  • beccare il vecchio nonno complottista (prof. Søren Svendson, che forse era "compagno di classe" di Nirkas) al caffè De Koffieschenkerij nella piazza centrale;
  • consultazione tomi suniti

To-Do list:
  • aperitivo pre pranzo: appuntamento all'Enclave di Smeraldo con i tre anziani nobili per discutere di politica;
  • quando capita: continuare indagini sulle "pietre dei patti" nel parco sunita;
  • quando capita: indagare sul corvo (e relativo proprietario);
  • appena possibile: andare alla Corte d'Autunno per entrare in casa di Lord Cruinne ed usare la kira lasciata a Nirkas; bonus: parlare con Sir;
  • quando convocati: mediare tra le fate delle due Corti per una cura, portando anche Krot come testimone.


Riepilogo di fine partita:
  • Data corrente: 25 Ches 1532
  • Ora corrente: pomeriggio
  • Location: Talamasca
  • Freeze PC/NPC: Al, Nirkas, Anton Giulio/Balthasar fuori dal tempio di Sune; Salvatore, all'Hungry Flame.


PARTE RISERVATA AL MASTER
Errata: -.
Note: -.


 7 
 inserito:: Aprile 17, 2024, 09:57:51 am 
Aperta da Jarlaxle - Ultimo messaggio da Jarlaxle
Partita 15/04/2024

Tabella aggiornata con i PX.
Parlato con il gufo fatato ed investigazioni sulla chiave misteriosa. Ricerche al Talamasca. 
Vedi riassunto.

Nota: Partita di recupero di quella di domenica persa.

 8 
 inserito:: Aprile 16, 2024, 08:48:04 pm 
Aperta da Vieræn - Ultimo messaggio da Jarlaxle
Partita 15/04/2024 - ONLINE

Il Cast:
  • Il Gruppo - Nirkas, Anton Giulio/Balthasar
  • Gli NPC© - Krot


[25 Ches 1534, 5° giorno 3a dec | Helm's Hold e Watcher's Wood]

Parlare con Benion
Dopo aver indagato sulla chiave, i nostri due (escluso Salvatore, che deve avviarsi in città per il lavoro in taverna) si avviano nel bosco alla ricerca del gufo fatato Benion. Ad attenderli lungo la strada, trovano uno dei grossi lupi bianchi fatati di Ljosadis, che li conduce proprio presso la tana del gufo, una radura di querce apparentemente protetta magicamente.
Il gufo, per quanto infastidito dall'orario di arrivo dei ragazzi, concede loro udienza e contestualizza alcuni particolari relativi alla storia di Lord Cruinne e Lord Crunadh. La rivelazione più significativa, per quanto il gufo ammetta con rammarico che il suo signore non gli avesse rivelato l'identità delle spie, è quella che invece egli conosce l'identità del capo delle spie, nonché traditore: nient'altro che il consigliere (e in teoria amico) del lord della Corte del Crepuscolo, lo shadar-kai Aingeal Naomh.
A detta del gufo quest'ultimo aveva ingannato entrambi i lord (ed il gufo stesso) essendo un abile manipolatore nonché abilissimo gaslighter. Benion sostiene infatti che il consigliere shadar-kai era stato quello che, fingendosi un promotore della pace, per lungo tempo aveva tenuto distanti le due corti fomentando l'odio con abili manovre di manipolazione. A detta del gufo, lo shadar-kai oltre che abile con le parole era abile a manipolare le menti e gli spazi con una forma di magia psichica analoga a quella usata da Nirkas, qualcosa che a suo dire era tipica dei Sidhe dell'Ombra.
Anton Giulio a quel punto ipotizza che il consigliere shadar-kai possa essere imparentato, se non il padre di Nirkas, il quale pare scosso ed arrabbiato a quella implicazione.
Tentando di far cambiare argomento, Nirkas mostra la chiave fatata trovata nel pozzo recante simboli in scrittura dei giganti. Il gufo conferma che è la chiave di un portale, probabilmente uno dei portali minori che conduce nella Corte d'Autunno, ed rivela che erano utilizzate dai warlock e witch del precedente signore della Corte d'Autunno, Lord Mick, per raggiungerlo alla corte. I nostri lasciano la chiave al gufo per scoprire quale portale dovrebbe aprire.
Nella conversazione scoprono inoltre che oltre alla sparizione "misteriosa" di Aingeal dalla corte del Crepuscolo, mentre le corti ancora trattavano la pace e poco prima che lo shadar-kai sparisse a sua volta, due fate guerriere della corte del Crepuscolo passarono da tale corte a quella d'Autunno, per poi andare via: la focosa Aya e l'ombrosa Duwath (un'altra shadar-kai). Entrambe avevano qualche forma di astio per Crunadh; dopo un breve periodo nella Corte d'Autunno sotto Lord Mick andarono via a seguito di uno screzio tra le due corti in cui Aingeal si assicurò di aizzare bene gli animi. Queste due fate erano considerate da Lord Mick risorse preziosissime della Corte d'Autunno in virtù del loro potere.
Alla richiesta di come si arrivò allora alla pace, il gufo spiega che a suo dire Cruinne (all'epoca arrivato da poco alla Corte d'Autunno), oltre che per sua formazione ambasciatoriale era "un amante delle cause perse". Il sidhe prese a cuore la situazione, e grazie ad un evento fortuito (Liz che stava invocando un demone per errore, e loro che la fermarono e la presero sotto la loro custodia spiegandole lla magia) riuscì a parlare direttamente con Crunadh, che si considerò anche in debito avendo il sidhe salvato la sua warlock.
I due iniziarono a trattare direttamente, senza la mediazione del consigliere shadar-kai, e divennero amici.
Questo favorì il percorso di pace.
Alla fine, probabilmente a causa di una domanda azzeccata di Nirkas, il gufo gli consegna un opale lunare che Lord Cruinne gli aveva lasciato in custodia per quando il ragazzo fosse andato a chiedere informazioni. Il giovane shadar-kai, analizzandone la traccia psichica, trova anche la modalità di attivazione: può essere attivata solo da lui, e solo all'interno della casa del Lord.

Avendo Anton Giulio chiesto notizie sulla Regina Sanguinaria della guerra famigerata in cui sparirono i due capi delle corti,  il gufo dona loro un libro che spiega un poco la dinamica delle corti fatata, parlando di quelle più famose:

Informazioni sulle corti ottenute in parte dal gufo ed in parte nel libro:
  • la Regina Sanguinaria un tempo era la regnante di una corte Seelie, a seguito di un forte dolore (alcuni dicono un lutto), si è via via trasformata in una creatura assetata di sangue. Il cambio però è stato graduale, tanto che inizialmente non era capibile immediatamente, se non quando era troppo tardi, che fosse così spietata;
  • prima di arrivare al nord, lord Cruinne aveva avuto una proposta di entrare nella corte della Regina, proposta che aveva ad istinto rifiutato; raccontano che all'inizio della guerra, prima di attaccarli, lei si sia dichiarata "rattristata" della scelta sbagliata del sidhe;
  • il campo di battaglia della guerra è rimasto in uno stato di bedlam (ad intendere che la bolla fatata ha quasi sconfinato nel piano suddetto). Questo la rende estremamente instabile e pericolosa, motivo per cui nessuno vi è più tornato;
  • il feywild e lo shadow plane sono i due piani fatati che funzionano da velo tra il primo materiale, Ysgard (il piano delle fate Seelie) e Pandemonium (il piano delle fate Unseelie)
  • la più famosa regina delle corti seelie extraplanari è Titania, la più famosa regina delle corti unseelie extraplanari è la Regina dell'Aria e dell'Oscurità. Ma ci sono tante altre corti più o meno celebri, e molte altre Regine, duchi e principi fatati (sono citati ad esempio alcuni dei più famosi collegati a questo primo materiale quali la Dama del Lago Nimue della Corte d'Autunno, il Grifone Dorato Thalion Vyshaan, il Primo Cavaliere Noman della Seelie, La Dama Bianca Vivienne della corte Seelie, la Regina Nera Rhiannon della corte Unseelie, il Principe di Primavera Harleogh della Corte d'Autunno).

I nostri, soddisfatti delle informazioni, e in attesa del responso sulla chiave, si recano al Talamasca per altre informazioni, speranzosi che Giles possa fornire loro qualche altra dritta (soprattutto sul famigerato bardo balduriano che tanto preoccupa Nirkas  Roll Eyes).


To-Do list:
  • alba: ispezione della fattoria in cerca di "cosa cerca Thorne Blackthorn";
  • a seguire: parlare con Beinion, il gufo fatato famiglio di Lord Cruinne (pron. Krinne) della Corte d'Autunno;
  • appena possibile in giornata: indagini al Talamasca
  • a pranzo: beccare il vecchio nonno complottista (prof. Søren Svendson, che forse era "compagno di classe" di Nirkas) al caffè De Koffieschenkerij nella piazza centrale;
  • appena possibile in giornata: consultazione tomi suniti
  • quando convocati: mediare tra le fate delle due Corti per una cura, portando anche Krot come testimone


Riepilogo di fine partita:
  • Data corrente: 25 Ches 1532
  • Ora corrente: tarda mattinata
  • Location: Talamasca
  • Freeze PC/NPC: Nirkas, Anton Giulio/Balthasar, al Talamasca; Al e Salvatore, all'Hungry Flame.


PARTE RISERVATA AL MASTER
Errata: -.
Note: -.


 9 
 inserito:: Aprile 08, 2024, 12:55:47 pm 
Aperta da Jarlaxle - Ultimo messaggio da Jarlaxle
Partita 07/04/2024

Tabella aggiornata con i PX.
Investigazioni nella fattoria e ritrovamento chiave misteriosa.  
Vedi riassunto.

Nota: Partita molto corta in quanto giocata in post cena.

 10 
 inserito:: Aprile 08, 2024, 12:54:40 pm 
Aperta da Vieræn - Ultimo messaggio da Jarlaxle
Partita 07/04/2024 - ONLINE
riassunto made by the Master - qualche info potrebbe essermi sfuggita per sovrapposizione tra quello che so io e quello che ho detto a voi

Il Cast:
  • Il Gruppo - Nirkas, Anton Giulio/Balthasar, Salvatore
  • Gli NPC© - Krot


[25 Ches 1534, 5° giorno 3a dec | Helm's Hold]

Indagini alla fattoria Thornfield
Dopo una veloce colazione al Hungry Flame, dove i nostri si riuniscono con Salvatore, si stabilisce che Alaster farà il turno di mattina in modo da essere libero nel pomeriggio. Balthasar, Nirkas e Salvatore si recano invece di buon ora ad indagare sulla fattoria Thornfield (ex. Blackthorne) dove, dopo aver ottenuto il permesso di Johan Thornfield  ad effettuare le indagini, si dividono per andare più veloce.
Anton Giulio/Balthasar si dedica a perlustrare i dintorni della fattoria, facendo conoscenza di molte delle mucche, mentre Salvatore e Nirkas si dirigono nella zona più a Nord est della fattoria, confinante con i boschi, entrando nel bosco stesso. Qui trovano i ruderi di antiche costruzioni, probabilmente elfiche, e tra queste un vecchio pozzo in pietra e bronzo ormai inverdito dal tempo. La particolarità, però, è che il pozzo è molto profondo e totalmente secco (mentre la zona è costellata di ruscelli) e la corda, a differenza di tutto il resto, sembra relativamente recente e in buone condizioni.
Dopo una breve discussione, Salvatore va a recuperare Balthasar facendosi promettere (con scarsi risultati) da Nirkas di non lanciarsi giù, dopo che quest'ultimo analizzando con i suoi poteri il pozzo ha avuto una breve visione di una donna incappucciata che vi buttava dentro qualcosa. La donna era presa da sentimenti di urgenza e paura, e palesemente sentiva di doversi disfare dell'oggetto. L'altra informazione ottenuta sul pozzo è che era una sorta di limite fisico che indicava il punto massimo in cui le fate avevano concesso ai Blackthorne di inoltrarsi nei boschi.
Quando il gruppo si riunisce, l'elfo si cala all'interno seguito da Balthasar, mentre Salvatore si assicura che possano risalire. Trovano così l'oggetto lanciato: un sacchetto di pelle logora con all'interno una grossa chiave di un metallo strano. La zona di 'arrivo' del pozzo si apre in una sorta di "corridoio" che a detta di Nirkas si addentra nella direzione interna del bosco. Forse un modo per aggirare il veto delle fate?
Stabilendo che non è il caso di inoltrarsi oltre per il momento, visto che hanno già molto da fare per la giornata, i nostri riemergono dal pozzo e, ringraziati i contadini per la collaborazione prima di andar via, si dirigono a casa di Nirkas per analizzare con calma la chiave prima di proseguire oltre in cerca di Benion.
Così, mentre Nirkas fa conoscere Krot ad un abbastanza sconvolto Salvatore, Anton Giulio si reca all'interno della casa per analizzare la chiave.

Informazioni sulla chiave:
  • E' antica (ma molto più giovane come datazione del pozzo; tra i 100 e i 300 anni di anzianità), e delle iscrizioni in lingua dei giganti molto rovinate sembrano indicare un titolo e forse un nome;
  • ha una blanda aura di magia di trasmutazione, probabilmente oltre che essere fisicamente tale, è anche una "chiave" per aprire una qualche forma di trasporto magico;
  • E' fatta in un materiale bianco che ha venature blu verdi se colpito da luce, ed è conosciuto come dlarun, o anche "icesteel". Il processo per crearlo è laborioso ed è conosciuto solo ad alcune tribù di giganti. Il metallo è sempre leggermente freddo al tocco, e qualora entrasse in contatto con la pelle di una persona, conferirebbe a chi lo indossa un'abilità limitata permettendogli di vedere attraverso le illusioni e ignorare determinati effetti mentali. Un'armatura realizzata in tale metallo offre una protezione limitata dal fuoco mentre le armi conferiscono danni da gelo.
  • bonus: il sacchetto di pelle che la conteneva invece, dallo stato di conservazione, potrebbe avere tra i 10 e i 20 anni.


To-Do list:
  • alba: ispezione della fattoria in cerca di "cosa cerca Thorne Blackthorn";
  • a seguire: parlare con Beinion, il gufo fatato famiglio di Lord Cruinne (pron. Krinne) della Corte d'Autunno;
  • a pranzo: beccare il vecchio nonno complottista (prof. Søren Svendson, che forse era "compagno di classe" di Nirkas) al caffè De Koffieschenkerij nella piazza centrale;
  • appena possibile in giornata: consultazione tomi suniti
  • appena possibile in giornata: indagini al Talamasca
  • quando decideranno: mediare tra le fate delle due Corti per una cura, portando anche Krot come testimone


Riepilogo di fine partita:
  • Data corrente: 25 Ches 1532
  • Ora corrente: mattina
  • Location: casa di Nirkas
  • Freeze PC/NPC: Nirkas, Anton Giulio/Balthasar, Salvatore a casa di Nirkas; Al in città, all'Hungry Flame.


PARTE RISERVATA AL MASTER
Errata: -.
Note: -.


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